Destiny Les Seigneurs de Fer: Colère contre la machine.

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"Ouiiiiii cay le début d'une nouvelle aventure !"
« Ouiiiiii cay le début d’une nouvelle aventure ! »

Appel à tous les gardiens ! On se retrouve à l’occasion de mon test tant attendu (si si) de la nouvelle extension Destiny : Les Seigneurs de Fer.
Très anticipée par les fans, la supposée dernière rallonge de contenu avant Destiny deuxième du nom était pleine de promesses dès son annonce: de nouvelles missions et assauts, une nouvelle zone de patrouille, un nouveau raid, un nouvel espace social, un nouveau mode PvP, du nouveau stuff,  plus de PnJ, bref, plus de plus. Bungie tient-il la distance face à ses ambitions et celles des joueurs? Après plusieurs semaine de jeu voici mon avis sur la question.

Who let the dogs out ?

Loups
Who ? Who ? Who ?

Contrairement à l’extension Le Roi des Corrompus qui remettait à plat bien des aspects du système Destiny, celle des Seigneurs de Fer s’appuie sur la recette de base du jeu afin de développer des éléments connus. Bien évidemment le tout est propulsé dans un univers plus ou moins inédit afin de justifier entre autres le lancement en grande pompe et le prix /wink wink. Mais ne nous égarons pas et commençons par le début, voulez vous.

Cette extension met en avant un groupe jusque là évoqué de façon très ponctuelle: les Seigneurs de Fer. Gardiens avant les gardiens, ils avaient pour responsabilité de mener l’Humanité à la grandeur. Forcément, tout ne s’est pas vraiment déroulé selon leur plan et aujourd’hui c’est à nous de récupérer l’héritage de ces grands hommes et femmes afin de nous en servir pour faire le bien. Grosses chutes de neige et fourrure de loup au programme, prenez vos doudounes et vos antihistaminiques.

Haut lieu de nos nouvelles aventures, le Pic de Felwinter est, SPOILER, à l’image de ce DLC: beau, fun et rapidement bouclé. Ce nouvel espace social permet de récupérer les contrats hebdomadaires et journaliers, décrypter les engrammes mais également, et surtout, de rencontrer les nouveaux PnJ qui nous accompagneront pour cette nouvelle aventure.
Le Seigneur Saladin tout d’abord: souvenez vous, le grand Titan qui venait mettre le feu à une bannière toutes les 3 semaines dans l’arrière cour de la Tour. Il a fini de se la jouer troubadour et trône désormais au Temple de Fer, lieu sacré où il a fait ses premières armes. Shiro-4 ensuite, qui remplace Cayde-6 sur les blagues mais certainement pas dans le charisme. Enfin, Tyra Karn, cryptarque et historienne à ses heures perdues. Et puis les loups, bêtes majestueuses dont les expressions ont été très bizarrement modélisées par les artistes de chez Bungie.
Avec chaque PnJ vient son lot de nouvelles quêtes et missions dont certaines reviennent chaque semaine afin de nous permettre de remplir votre carnet (liste d’achievements à compléter en échange de récompense) et d’avoir une occasion de plus de looter du nouvel équipement.

Théâtre principal des pérégrinations de nos gardiens, la Contrée Infestée est malheureusement une copie farineuse du Cosmodrome ponctuée de manifestation d’ARIA, ce « virus » qui va vous pourrir la vie tout au long de l’extension. Le peu de renouveau qu’elle apporte se manifeste par un type de mission patrouille inédit, « Quarantaine », où il s’agira de tuer un prête déchu au milieu d’une vague d’ennemis, mais surtout par La Forge de l’Archonte. Basée sur le principe de la Cour d’Oryx, il faut collecter des consommables (les offrandes) pour déclencher l’événement qui se révélera plus ou moins ardu suivant le niveau de l’objet (commun, rare ou légendaire). Après plusieurs vagues d’ennemis, un ou plusieurs boss entre dans l’arène, qu’il faudra tuer dans le temps imparti. A la clef du loot exclusif pour les offrandes légendaires.
Les missions confiées par Shiro-4 tournent pour la plupart autour de patrouilles dans la contrée infestée ou bien de la forge, veillez donc à bien apprivoiser cette zone afin d’avoir plus d’occasion de ramasser de l’équipement et autres objets clé.

La quête histoire et les assauts nous plongent au cœur de l’action au côté de ce cher Saladin, l’occasion de rencontrer un nouvel ennemi mais aussi de retrouver de vieux amis (Gjallarhorn je crie ton nom). Rien de nouveau sous le soleil niveau gameplay si ce n’est l’arrivée de cette hache de feu badass pour pourfendre tout ennemi sous emprise de l’ARIA qui aurait la folie de nous barrer la route.

Avec tout ceci arrive bien évidemment ce qu’on attend tous, ce protagoniste muet qui est pourtant notre plus grand allié : l’équipement. Qui dit nouvelle extension dit nouveau stuff, légendaire ou même exotique. Toutes les factions offrent du nouveau que ce soit en armure, armes ou coque de spectre et les nouveaux PnJ viennent bien sur avec leur baluchon sur le dos. Tyra Karn est particulièrement intéressante puisqu’elle permet d’acquérir l’objet selon moi le plus stratégiquement cool de cette extension : les artefacts. Ce sont en fait les anciennes reliques qui, sous l’égide des Seigneur de Fer, gagnent un joli boost (fact rigolo: le changement de nom est du à une erreur de traduction). Parmi mes effets préférés: la mêlée qui permet de transformer n’importe quel ennemi « normal » en allié, le fait de ne subir aucun dégâts sur la durée ou de pouvoir accélérer le rythme de récupération du super de ses alliés proches.
Pour enjoliver le tout de nouveaux effets puisqu’on le sait, le joueur de Destiny est un fashionista, des ornements font leur apparition afin de changer l’apparence de certaines armes et armures (même des « anciennes »!).

Toutes ces nouveautés, aussi pipous soient elles, sentent un peu le déjà vu. Après plusieurs extensions on commence à sentir les limites de la recette Destiny.

Et un peu de sucre en poudre.

destiny
« Ui bonjour cer où pour tapé les déchus ? »

Je ne vais pas développer ici un point de vue selon lequel il est évident que le développement de Destiny n’est pas un long fleuve tranquille et que l’expérience offerte aux joueurs en pâtit. Un article très intéressant est dispo pour les abonnés premium de Gamekult, je vous invite à le lire.
Il est évident que Bungie a tiré jusqu’au maximum sur les limites de sa recette miracle et ça finit par se faire ressentir. Je vais de mon côté me contenter de vous faire part de mon point de vue de fan du jeu et joueuse lambda.

Concernant les missions histoires, depuis la dernière extension, Bungie a fait un réel effort sur la narration en travaillant les cut-scenes. Les PnJ ont pris en relief et certains enjeux sont présentés de façon plus explicites. C’était tout bénef finalement. Sauf qu’il semble qu’avec les Seigneurs de Fer les scènes de transitions sont tout aussi consistantes que les missions proposées. La durée de la storyline principale est dérisoire et beaucoup trop de points importants sont en fait du réchauffé. Je passerai sur la réutilisation des déchus comme faction ennemie principale car si je déplore le manque de fraîcheur dans ce choix, leur design et les changement de gameplay apportés suffisent à me donner une impression de neuf. Que voulez vous, je ne suis pas difficile.
La plus grosse carotte revient quand même aux Assauts. Loin de moi l’idée d’accabler un jeu que j’adore mais il me semble important de faire un état des lieu de ce qu’on a :
– Un assaut qui est l’exacte copie de Sepiks 1er avec pour différence principale un thème revu façon rock qui donne envie de péter des guitares sur la tête des déchus et la venue d’Ogres de la Ruche à la place du Ténébrion de façon aléatoire.
– Un assaut dans la contrée infestée où l’intérêt principal ne se trouve que dans les cinq dernières minutes, une fois arrivé face au boss dans une arène somme toute très peu travaillée.
– Et enfin, l’assaut des Fosses de l’Invocation revisité avec un petit twist clin d’oeil au précédent raid lors d’un passage à dos de vaisseaux de la ruche. Mouais.

C’est pas qu’on nous prendrait pour des cons, mais presque. J’ai limite une bouffée d’air frais en relançant Omnigul. Bitch please.

Je parlais tout à l’heure du nouvel équipement tant attendu. Si certains objets sont clairement inédits, à l’image du stuff de la Bannière de Fer qui jouit d’un skin absolument génial à mon goût, d’autres ne devraient limite pas se trouver là. On retrouve encore trop souvent les équipements de l’année 2, les changements de skins apportés par les différentes factions n’étant que de la poudre aux yeux. Le retour en fanfare du Gjallarhorn est un peu terni par le fait qu’il soit accompagné de son ami le Chardon que l’on aurait aimé garder à l’an 1 au profit d’une nouvelle arme classieuse.

ENFIN des bottes pour l’Arcaniste ! Et quelles bottes ! – Les artefacts de Tyra Karn.

Le travail sur la zone du Pic de Felwinter est remarquable et on comprend que la majeure partie du boulot a été axée sur ce point.
La Contrée Infestée ne dispose que de quelques nouvelles zones, la moitié étant un copié collé du Cosmodrome sous la neige, meh. Je salue en revanche le travail sur la verticalité qui est bien plus marqué qu’ailleurs dans cette partie de l’univers et qui offre de la profondeur bien nécessaire à des zones de patrouilles habituellement très plates et monotones.

Killing in the name.

Heureusement dans Destiny il y a des choses qui n’ont pas besoin d’être révolutionnées pour fonctionner correctement : le PvP et le travail d’équipe envoyé à son climax dans les raid.

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Magnifique map pvp sur Vénus.

Sur le premier point, avec son lot de nouvelle map (qui feront plaisir aux amateurs de combats rapproché) vient s’ajouter un nouveau mode de jeu : le mode Suprématie. Bien connu des aficionados de Call of Duty et autres Battlefield, ce mode de jeu vous demande de ramasser les insignes que les ennemis laisseront derrière eux en étant abattus. Afin d’empêcher l’équipe adverse de marquer des points vous avez également la possibilité de ramasser ceux que vos alliés laisseront. Autant vous dire que ce mode fait la part belle à la cohésion de groupe et à la communication active.

Le Raid de son côté, offre de nouvelles occasions de prouver que Destiny à 6 c’est quand même le top moumoute. Projetée au cœur de la contrée infestée, votre escouade de gardiens devra empêcher un souverain déchu d’arriver à ses fins. De nouvelles mécaniques de gameplay sont introduites qui, certes, n’accentuent pas le côté recherché du jeu, mais le côté fun oui !
Loin d’être le plus long, ce raid a quand même le mérite de nous faire oublier les mécaniques hasardeuses de La Chute du Roi. Ici, aucune place à l’approximation. Chaque phase a sa propre stratégie: soit vous faites bien et ça passe, soit vous merdez une étape, et ça passe pas (ALO UI LES BOMBES D’ORYX QUI FONT BOBO QUAND ELLES ONT ENVIE?).
L’ambiance générale du raid, en particulier une fois enfoncé sous la contrée infestée, est géniale. Les développeurs nous avaient déjà éblouis avec les décors glauques du cuirrassé, ils arrivent encore à nous émerveiller en alternant des décors vertigineux et d’étroits couloirs qui crient la claustrophobie.

Rien de nouveau sous le soleil donc: faire jouer Destiny à plusieurs, Bungie sait le faire et c’est de la bombe.

Baby One More Time.

Les Seigneurs de Fer était une extension attendue grandement par les joueurs puisque la précédente, Le Roi des Corrompus était sortie un an auparavant. Un an sans extension, c’est long, et il serait légitime de se dire que l’attente devrait être proportionnelle au travail investit dedans. La vérité c’est que le ressenti n’y est pas. Les équipes de Bungie sont visiblement toutes tournées vers Destiny 2 et Les Seigneurs de Fer se révèle ne pas être le coupe faim nécessaire aux fans.
Le travail est là, c’est évident, le Pic de Felwinter crie nouveauté, vent frais et badasserie, mais ça ne suffit pas. Et il ne faut pas voir par là les attentes surréaliste d’une fan en colère, non. Il est évident qu’on ne peut pas comparer cette extension avec la précédente tant Le Roi des Corrompus brassait un contenu dense et varié. C’est d’ailleurs grâce à cela que l’année sous sa bannière est passée sans même que l’on s’en rende compte.
Mais sans évaluer la quantité de contenu, la qualité elle même manque. Les Seigneurs de Fer manque cruellement d’aboutissement et c’est bien dommage car il y avait matière à.
Malgré tout il est très plaisant de faire en sorte de gagner la confiance de Saladin et la carotte du carnet à remplir reste toujours aussi efficace pour motiver et récompenser les joueurs. Et au delà de ça, je vois en le parti pris des Seigneurs de Fer de revenir sur les bases de notre aventure personnelle un joli hommage à toutes nos aventures sur Destiny premier du nom. A l’instar de la Mission du Khvostov (première arme du jeu que l’on retrouve en version exotique aujourd’hui) qui crie nostalgie sans s’en cacher à aucun moment, l’extension nous rappelle ce qui fait de nous les gardiens aguerris que nous sommes devenus et à quel point le chemin a été génial.

Je n’ai qu’une chose à dire : Vivement la suite !

"ALLAY SALUT !"
« ALLAY SALUT ! »

Ce test a été réalisé grâce à un code envoyé par l’éditeur, merci à eux ! 

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