Destiny 2: Ra-Ra-Rasputin ~

Bien le bonjour, petites lumières, il me tardait de vous parler une nouvelle fois de Destiny 2 ici !
Je n’avais pas pris le temps de vous parler du premier DLC, La Malédiction d’Osiris (test chez les copains de Game Inferno), blogueuse nulle que je suis, mais du coup je me rattrape pour celle ci : L’esprit Tutélaire.

Si vous aviez joué à Destiny premier du nom, ce terme ne doit pas vous êtes inconnu.
Avouez que vous vous souvenez de cette fois où vous vous êtres pris un Warsat sur la tête, ça nous est tous arrivé ! Vous pouvez remercier pour cela Raspoutine, ZE Esprit Tutélaire, machine intelligente et omnipotente créée dans les laboratoires Bray sur Mars et destinée à protéger l’Humanité.
Dans ce DLC numéro deux, nous foulons à nouveau le sol de la planète Mars aux côtés de celle qui l’a créé, Anastasia Bray, petite fille de ce cher Clovis, créateur des laboratoires Bray, entité présente dans le jeu depuis Destiny vanilla.

Le réveil du Voyageur après la guerre Rouge n’a pas été sans conséquence et les événements de ce DLC y sont directement liés.
Les pôles glaciers de Mars cachaient une menace jusque là enfouie, une ancienne abomination de la Ruche ainsi que son prêtre banni. Le Voyageur a eu la très bonne idée de les tirer de leur sommeil juste à côté des murs renfermant le cœur de la plus puissante machine au monde: l’Esprit Tutélaire Raspoutine.
Bien consciente de sa puissance, la Ruche va tenter de s’emparer de son pouvoir afin de nourrir son Dieu destructeur …

Le contexte des réjouissances étant posé, passons au vif du sujet.

Dites bonjour à vos copains de la ruche.

 On y fait quoi sur Mars ?

Comme pour chaque DLC, le jeu se muscle de contenu supplémentaires : missions histoire, nouvelle map avec ses aventures, assauts (lol, j’y reviens un peu plus loin), « nouveaux » ennemis, armures et armes, Antre de Raid et plus …

La nouvelle zone accessible est bien plus grande que celle que nous proposait l’extension précédente ce qui est largement appréciable, d’autant plus qu’elle est bourrée de secrets à découvrir. On retrouve le rouge familier de Mars mais quelque peu saupoudré de glace ici et là. Un contraste agréable à l’oeil et qui offre des surprises d’un souterrain à l’autre. De Futurescape à Drift Glacière, la vaste zone met à disposition aventures, patrouilles et  événements publics de toutes sortes mais je vais aborder rapidement tout ceci dans l’ordre avant de m’arrêter sur ce que je considère comme vraiment intéressant si vous voulez bien.

L’histoire est très courte, à peine 4 ou 5 missions. Malheureusement, cela ne suffit pas à développer l’entité Raspoutine à sa juste valeur. La conclusion est tout aussi encourageante qu’elle est frustrante. Les menaces et enjeux de cette campagne sont balayés aussi vite qu’on a le temps de les voir apparaître et la scène de fin permet tout juste d’espérer un joli développement de l’histoire avec de nouveaux acteurs dans la course. Réponse encore une fois plus tard, lors de la grosse extension prévue pour l’An 2.
(Point fangirlisme: on a quand même droit à une scène finale très TRES cool.)

Comme pour chaque zone un PNJ fait office de maître des lieux, ici il s’agit d’Anastasia Bray qui mettra à votre disposition des récompenses liées au DLC mais vous aideras également à décrypter tous les objets mystérieux que vous pourriez trouver au cours de vos aventures. Et il y en a beaucoup !
Les patrouilles et événements publics standards sont déjà connus, pas de changement là dessus. Les aventures, sans proposer un gros défi en terme de difficulté, restent tout de même agréables à compléter, ne serait-ce que pour le lore ou les récompenses.

Les assauts … parlons en. Ça va clairement me mettre chonchon dès le début de cet article mais il faut bien l’aborder à un moment donné.
Les assauts les copains, c’est, pour moi, la plus grosse arnaque en terme de contenu que Destiny a pu me proposer depuis sa sortie. Et j’en suis vraiment pas contente, forcément.
Lors de La Malédiction d’Osiris, les assauts proposés étaient en fait une réédite de certaines missions histoires. Les ennemis et objectifs étaient à 90% les mêmes et les dialogues changeaient un brin afin de placer les assauts dans un contexte différent de l’histoire et éviter le vulgaire copier collé (mais franchement, il ne fallait même pas faire l’effort haha). Sur le coup, je ne vais pas mentir, je me suis sentie bafouée. J’avais l’impression que Bungie se fichait de moi. On me propose des assauts qui, pour moi, représentent une aventure à challenge EN PLUS et je n’hérite que du droit de refaire les missions histoire à travers la playlist des assauts.
Avec le temps, j’ai relativisé (ou je me suis voilée la face, au choix) en me disant que le mécanisme de la Forêt Infinie justifiait le fait de refaire certaines expériences déjà vécues puisque ce lieu permet de recréer n’importe quelle situation à travers l’intelligence artificielle des Vex. Soit, on va dire que ça passe.
Pour cette nouvelle extension, j’espérais vraiment que l’effort allait être fait et qu’on aurait du vrai contenu d’assaut, à la hauteur d’une Geôle ténébreuse par exemple. Vu mon ton depuis le début de ce paragraphe vous vous doutez que j’ai très vite déchanté puisque là encore, on me proposait de rejouer les missions histoire avec quelques ennemis jaunes en plus. Je ne saurais pas comment le dire mais quelque chose s’est cassé à ce moment là et je me rends compte que je suis devenue bien plus critique sur le jeu parce que j’estime que je suis en droit d’être déçue quand certaines choses attendues ne sont pas là. Les assauts, pour moi, constituent la base du contenu PvE accessible à tous et les négliger à ce point, vendre du contenu qui n’est pas là, c’est, je le répète encore, pour moi, purement inadmissible.

Le terminus des idées, assaut exclusif PS4, est le seul assaut original et sympathique de l’extension.

Bref, je suis très déçue mais je me suis suffisamment étalée là dessus, on va tâcher de reprendre le train de la joie pour la suite parce qu’il y a quand même du bon dans cette extension !

Fashion before skill

Ce que j’attendais dans ce DLC, au même titre que les activités fun, c’est de savoir quel stuff allait alimenter le relooking de la garde robe et de l’arsenal de mes gardiens.

Première surprise, les armes de Braytech (récompenses auprès d’Anastasia) sont plutôt très cool du peu que j’en ai vu. La Malédiction d’Osiris introduisait une mécanique de forge d’armes rébarbative: il fallait jouer régulièrement, faire des activités parfois répétitives, le tout pour une récompense qui n’en valait pas le coup. En tout cas pour moi. Toutes mes armes d’Osiris sont au coffre, pour la collection (et j’ai mis beaucoup de temps à me bouger les fesses pour toutes les forger tant ça ne m’intéressait pas). Les armes de Braytech sont certes moins nombreuses mais tellement plus intéressantes ! Sur les 3 obtenues, 2 d’entre elles sont déjà dans le stuff permanent de mes gardiens.
Les armures correspondantes sont aussi très jolies, inspirées des employés des laboratoires Bray, sauf pour le Titan, mais je crois que Bungie déteste le Titan tant ses armures sont grossières.

Ah oui et cette extension nous offre une nouvelle arme relique (au même titre que les épées des chevaliers de la ruche): la Valkyrie, un concentré de swag et de puissance malgré une animation de lancer très molassone.

Chéri qui balaie un point de récupération de Valkyrie …

De nouvelles (et moins nouvelles) armes exotiques font également leur apparition mais jusque là rien de très marquant pour moi. Celle que j’attends tout spécialement est l’éclaireur Lance de Polaris mais je crois (j’espère !) que mon Arcaniste est déjà sur le coup *wink wink*
Je suis particulièrement contente de retrouver l’Image de l’Esprit Dormant qui ne pouvait pas ne pas revenir alors que Raspoutine est sur le devant de la scène.

Enfin, les armes Icélos, récompenses du Protocole Intensification (j’en parle juste en bas), restent un mystère pour moi vu que je n’en ai pas encore eu. Si tu lis ceci et que tu en a déjà, je veux bien ton avis dans les commentaires, petite lumière !

Tout pour l’endgame

Au final, comme d’habitude, le plus intéressant reste les activités « haut niveau ».

L’Esprit Tutélaire introduit un nouveau type d’activité publique: le Protocole Intensification.
Contrairement aux événements publics que l’on connait, on peut lancer un protocole quand on le souhaite en activant des plaques prévues à cet effet. Une fois l’activité lancée, tous les gardiens présents dans votre instance de jeu peuvent y participer. On se rapproche en quelque sorte de la cour d’Oryx pour ceux qui en avaient fait l’expérience.
Le Protocole se déroule sur 7 niveaux. Chaque niveau comprends 3 à 5 vagues de monstres de la Ruche (et/ou un événement public selon s’il est censé popper dans la zone au moment où le protocole est lancé) dont il faudra venir à bout en un temps limité. Le niveau 7 propose un boss unique qui change chaque semaine et à la clé, une arme ou pièce d’armure exclusive au Protocole.
Comme je l’ai dit, il s’agit d’une activité haut niveau, ne vous y trompez pas ! Si les premiers niveaux sont relativement facile à expédier pour peu qu’on soit un minimum de gardiens ou qu’on ai un niveau de lumière suffisant, les derniers niveaux sont un réel challenge. On a eu l’occasion d’en faire quelques sessions avec la Bonux et franchement ça n’est pas une partie de plaisir. On a réussi à atteindre le dernier niveau un soir où beaucoup de gardiens étaient présents sur la map et c’était un bazar sans nom (dans le bon sens du terme). Les derniers ennemis sont pour un niveau minimum de lumière conseillé à 380, soit le maximum possible grâce au DLC et franchement ce n’est pas juste une indication.
Ce qui fait à la fois la magie et le poison de cette activité c’est que votre réussite dépend énormément les rencontres que vous ferez au détour d’une zone de Mars. Des gardiens alliés trop faibles ou trop peu impliqués mèneront sans détour à une défaite cuisante et donc à la frustration.
L’activité reste quand même un joli défouloir et le dernier niveau est un bon challenge que j’ai hâte de pouvoir relever !

Le dernier niveau du protocole, c’est le bordel.

L’activité « endgame » suprême pour moi ça reste évidemment le raid. C’est ce qui fait qu’on va revenir sur le jeu chaque semaine même quand on a plus rien à y faire (le Protocole Intensification peut aussi bien jouer ce rôle là d’ailleurs).
Comme pour La Malédiction d’Osiris, un nouvel antre de raid est disponible: La Flèche d’Etoiles. La dernière fois, il s’agissait de s’occuper des Vex qui mettaient à mal le moteur du Léviathan afin d’apaiser un Calus un peu tendu de se dire qu’une race ennemie faisait office de machiniste. Cette fois, on rend encore service à Maître Calus, qui ne manque pas d’air de s’adresser à nous pour faire son sale boulot (mais qu’est ce que c’est intéressant scénaristiquement parlant !). Un officier de la Légion Rouge a décidé que Calus avait abusé de sa location de véhicule trop longtemps et est venu accompagné d’une flotte pour lui demander de rendre gentiment le Dévoreur de Mondes. À votre escouade de 6 gardiens téméraires de lui faire comprendre que ce cher Empereur n’a pas l’intention de partir.
Le raid est un joli challenge pour peu qu’on ai le niveau de lumière tout juste. On s’y est attelé depuis une bonne semaine la Team Bonux et moi et, bien qu’arrivé à la phase finale du boss, nous n’avons pas réussi à lui infliger grand dégâts. Mais je ne m’inquiète pas, ça va venir !
[Mini spoil!]Ce raid inaugure une mécanique assez cool de lancer de « balle » entre gardiens. La seule ombre au tableau c’est que l’animation du lancer, bien loin de l’animation dynamique dont bénéficiait les gardiens pendant le raid d’Aksis (Destiny: Les Seigneurs de Fer), est touuuuute molasse. Pire, il s’agit de l’exacte même animation molasse utilisée pour le lancer de la Valkyrie. Serais-tu un peu flémmouz Bungie ? C’est dommage de « gâcher » une mécanique de gameplay si cool avec un visuel qui ne colle pas. Surtout quand on est capable de donner vie à des paysages aussi magnifiques que ceux qu’on peut voir dans cet antre de raid.

Je ne saurais dire si le jeu en vaut la chandelle, la « nouvelle » armure de raid est en fait l’armure du raid Argos avec un ornement différent et je ne suis pas sure que les armes valent la peine d’être utilisées.

TL;DR …

L’Esprit Tutélaire reste dans la veine des extensions Destiny: ça reste fun, ça apporte un peu de frais mais dans l’ensemble ça reste en dessous de ce que j’espérais voir et je suis plus désabusée que rassurée quant à l’avenir du jeu. Je suis de plus en plus critique justement parce que c’est une licence qui me tient à coeur et que j’aimerais voir à la hauteur de ses promesses.
Heureusement, l’envie de jouer avec les copains et de relever les nouveaux challenges, cette fois bien corsés et appréciables, est toujours là et j’avoue espérer un joli bouleversement comme avait provoqué à l’époque Le Roi des Corrompus pour Destiny premier du nom. Il reste que c’est bien déplorable de devoir à nouveau vivre une année de beta test avant de trouver le jeu tel qu’il devrait exister …

  • Le retour de Raspoutine
  • Sa scène finale
  • La Valkyrie
  • Le nouveau stuff d’arme et armures
  • Le Protocole Intensification
  • Tous les petits secrets disséminés sur Mars
  • La bibliothèque d’interactions directement dans le menu personnage
  • Les rangs PvP
  • L’OST (un vrai bijou comme d’habitude)

  • Les assauts, grosse déception
  • Les ralentissements, ça rame comme jaja mamène !
  • Ça bug aussi comme rarement je l’ai vu dans le jeu…
  • L’histoire trop plate et pas du tout à la hauteur des personnages mis en scène
  • La bannière de fer en 6 vs 6 (c’était déjà là avant cette extension mais je saute sur l’occasion pour le dire :D)

(Cet article a été réalisé suite à un code envoyé par l’éditeur, merci ! <3)

Une des nouvelles map PvP.

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